O medo é uma emoção estranha. A sensação de que algo ou alguém evoca um terror genuíno no teu coração e mente é, simultaneamente, uma experiência traumática e revigorante. Por um lado, os teus instintos imploram-te que recues em pânico, que corras o mais rapidamente possível, mas esta sensação ostensivamente negativa de apreensão gera também as mesmas respostas físicas e psicológicas geradas por sensações "positivas", tais como a excitação e a antecipação. A adrenalina começa a subir. A transpiração começa a fluir. O teu coração bate mais rápido. A tua respiração fica mais curta, intensa e profunda.
Admite: é uma emoção.
Claro que isto é do conhecimento geral há algum tempo; que outra razão teria o homem para encontrar formas de assustar as pessoas sem as colocar em perigo real? Desde a básica história de fantasmas até ao moderno filme de terror, desenvolvemos com sucesso formas de enganar a mente para responder a estímulos provocadores de medo: brincar com as fobias, desenvolver falsas tensões através de histórias bem contadas e planos inteligentes, ou, simplesmente, deixando que as ideias corram à solta pela imaginação de quem ouve/vê.
E embora muitos tenham criticado no passado a incapacidade dos jogos de criarem experiências que nos cativem a um nível emocional - enchendo numerosas instâncias de frustração não intencional - é justo dizer que é agora, possivelmente, o melhor meio existente para provocar sustos arrepiantes. Pensa bem: é bom saltar do sofá quando o imparável assassino em série sai da escuridão em Escola da Morte 7: O Corte Final (por exemplo), mas não existem outras repercussões além disso; limitamo-nos a ver a potencial vítima a fugir de forma matreira ou a ser degolada, e pronto.
Mas, com jogos como Resident Evil, Silent Hill e Project Zero, não só temos de lidar com esse choque inicial como também temos de responder à ameaça. Consegues tirar o teu coração da boca o tempo suficiente para formulares um engenhoso plano de fuga, ou preferes enfrentar a culpa de teres feito com que o protagonista ficasse feito em pequenos pedaços? Quem se lembrar da primeira vez que os Dobermans mortos-vivos saltaram pelas janelas da mansão de RE, testemunhará, sem dúvida, o quão difícil pode ser fazer com que os nossos polegares façam o que queremos quando acabámos de sofrer uma trombose.
O Forbidden Siren delicia-se em oferecer esta linha retorcida de "entretenimento" como um hipopótamo aprecia banhar-se numa grande piscina de lama; não mergulha um pezinho à experiência neste reservatório de terror - mergulha de cabeça e deixa que a sujidade o envolva completamente. Consequentemente, não esperes os habituais saltinhos e o sobrestimado sangue - é uma experiência muito mais inteligente e muito mais assustadora do que isso.
Ver com os olhos raiados de sangue
Adoptando uma narrativa não linear que não só salta para a frente e para trás no tempo, como também entre dez personagens controláveis diferentes, o Forbidden Siren tece uma inteligente história que revela eficazmente os mistérios que rodeiam a aterrorizada aldeia japonesa de Hanyuda. Lembra o método fracturado de contar histórias de conceituados realizadores contemporâneos, tais como Quentin Tarantino (Pulp Fiction) e Alejandro González Iñárritu (Amores Perros, 21 Gramas), mas a sua complexidade é tal que um horário foi incluído para te permitir saber quando eventos diferentes ocorrem, e decifrar os efeitos que têm em eventos posteriores e noutros protagonistas.
Sendo assim, a jogabilidade é episódica por natureza, permitindo-te aceder a janelas de resumo dos eventos que ocorrem num período de três dias de forma surpreendentemente desconexa (por ser tão bem estruturada). Tão depressa és um adolescente de 16 anos que conduz uma cega a um ponto seguro, como já és um caçador de 70 anos no outro lado da aldeia duas horas antes.
Apesar da falta geral de sentido de comunidade das personagens, todas estão unidas pelo poder de 'sequestrar visões' - literalmente, a capacidade de sequestrar a visão de quem quer que esteja próximo. Ao contrário da maioria dos jogos de terror e sobrevivência, é raro que consigas passar pelas hordas de Shibitos (são os mortos-vivos de olhos ensanguentados que enchem as imagens) utilizando apenas a força muscular dura e crua, se conseguires utilizá-la de todo. Em vez disso, a melhor forma de evitares a morte é premindo o botão L2 e entrando no modo de sequestro de visão. Inicialmente, é-te apresentado um ecrã cheio de estática, mas rodando cuidadosamente o manípulo analógico esquerdo poderás entrar na visão dos teus presumíveis assassinos (assim como dos seus cúmplices) e acompanhar os seus movimentos. Depois de teres encontrado um 'canal', podes atribuir-lhe um botão e aceder aos seus olhos sempre que precisares.
Visão além da visão
Embora possa ser muito perturbador (podes ouvir os enervantes gemidos e guinchos dos Shibito quando estás dentro das suas cabeças), o sequestro da visão permite-te analisar as suas rotinas e, consequentemente, engendrar cuidadosamente o melhor percurso de fuga. E tens mesmo de fugir; apenas é possível incapacitar temporariamente quem te persegue, pois as estranhas forças que impregnam a aldeia fazem com que os monstros renasçam constantemente. Sendo assim, o Forbidden Siren é em grande parte um jogo de espionagem, dependendo muito da observação, paciência e movimentos cuidados. Existe alguma acção e um pouco de resolução de enigmas, mas passarás a maior parte do tempo a decidir como chegar do Ponto A ao Ponto B. Por vezes, chegar a um portão que está a poucos metros de distância pode demorar um período de tempo relativamente desregrado.
Contudo, em lugar de ser aborrecido, o processo de se deslocar em segurança em Hanyuda é quase constante e insuportavelmente tenso. Frequentemente, darás por ti a olhar pelos olhos de um Shibito, sorridente e armado com uma faca, durante vários minutos, controlando cada um dos seus movimentos no esforço de assegurar qual o melhor momento para passares por ele sem seres visto. Se corre realmente bem ou pessimamente mal não interessa: estarás no limiar do colapso emocional, seja como for.
O Forbidden Siren é um exercício de medo cuidadosamente executado, palpável e sustentado; onde a maioria dos jogos de terror e sobrevivência se arrastam em provas de fastidiosa exploração pontuadas por instâncias irregulares de choques emocionais para manter as coisas interessantes, este prende-te desde o início e, a um ritmo constante, recusa-se a largar-te até ao terrível final. Entra no jogo, agarra num par de auscultadores, apaga as luzes e prepara-te para experimentares a maior emoção da tua vida. Mas não esperes que seja algo agradável...