O SOCOM original conduziu a humilde PS2 ao excitante mundo dos jogos em rede e, com todas as razões para isso, vendeu-se aos montes. O sucesso deveu-se, sem dúvida, à excelente combinação dos tiroteios sub-reptícios e baseados em esquadrões no enervante jogo para um único jogador com o explosivo combate de equipa em rede e a inovadora utilização do Microauscultador USB, nos modos de jogo a solo e para vários jogadores. Agora, a sequela está quase entre nós e mal posso esperar para me colar a ela - novas armas, novos aliados, novos locais e a mesma fabulosa jogabilidade que conhecemos e amamos.
Uma nova missão para os veteranos de SOCOM
Mais uma vez, o SOCOM II vê os Navy SEALs avançarem para território inimigo para acabarem com a ameaça do terrorismo internacional, e os que já são fãs do SOCOM vão precisar de poucas apresentações à jogabilidade, tanto na oferta de jogo a solo como de jogo em rede de SOCOM II. O jogo em rede permite que uma equipa com um máximo de oito SEALs enfrente oito violentos terroristas, numa grande variedade de níveis inspirados em combates de equipa de último resistente. Mais uma vez, o jogo a solo dá-te o comando de um esquadrão de quatro homens que têm de lidar com missões mortais e sub-reptícias, nas quais te encontras frequentemente em desvantagem numérica e de armamento, e o único elemento que te vai permitir sobreviver é o elemento da surpresa, a acção sub-reptícia e a tua boa utilização das tácticas.
Estás por tua conta
Tal como no jogo anterior, a experiência para um único jogador de SOCOM II centra-se no facto de tu e mais três companheiros poderem infiltrar-se nas entranhas do mundo do crime e transformar as vidas dos terroristas num Inferno. A acção é vista a partir da familiar perspectiva de terceira pessoa de SOCOM, focando-se na tua personagem (nome de código: Spectre) e, ao contrário da outra obra-prima militar Ghost Recon, não podes passar de companheiro de equipa em companheiro de equipa e controlá-lo directamente; esta missão assenta muito em poderes gritar ordens eficazes ou fazeres tu o que há para fazer, o que, podem acreditar, é bastante difícil. Muito difícil mesmo.
12 complicadas missões esperam por ti em países tão distantes como o suado Brasil e a Rússia nevada, cada um com objectivos diferentes (tais como destruir uma fábrica de drogas ou capturar um líder rebelde) e vários obstáculos para ultrapassares - terreno, condições climatéricas, iluminação e, como é óbvio, as forças inimigas. Os níveis são magnificamente atmosféricos e muito mais detalhados que no jogo original, com uma luxuriante flora por toda a parte (não apenas arbustos esporádicos como no SOCOM 1), além de colisões de automóveis, estátuas, crateras de bombas e outras provas de destruição que sirvam de esconderijo.
Além dos locais de neve, selva e deserto, SOCOM II conta com a fantástica adição de paisagens urbanas, completas com bares cheios de pessoas a ondularem ao som da salsa, vendedores de rua a conversarem com as pessoas que passam e senhoras da noite na mais antiga profissão do mundo. Ao avançares sorrateiramente pelos becos estreitos, vais passar por transeuntes inocentes e centenas de janelas escuras e, por trás de qualquer uma delas, pode estar escondido um franco-atirador determinado. Estás a sentir-te paranóico? Muito bem, é isso que te vai manter vivo.
Ouve com muita atenção e até pode ser que sobrevivas...
Uma vez que só controlas o Spectre directamente, as ordens que emitires são vitais para completares a missão e manter-te a ti e à tua equipa com vida. A tua equipa está dividida em dois "elementos" de dois homens; podes ter o elemento Bravo a cobrir as tuas movimentações enquanto te arrastas até ao perigo, por exemplo, ou utilizares o teu elemento Able para encheres uma sala de granadas enquanto manténs as patrulhas debaixo de olho. Não só este tipo de trabalho de equipa é a chave para o sucesso, como também é imensamente divertido.
Podes utilizar simples pressões das teclas para seleccionares e emitires ordens, mas o jogo ganha mesmo vida quando dizes verbalmente aos teus companheiros o que têm de fazer através do Microauscultador USB. A função de reconhecimento de voz é fabulosa e simplifica muito a emissão de ordens aos teus homens, em vez de representar uma árdua tarefa de premir botões. Foram adicionadas algumas ordens novas desde o lançamento do SOCOM original, o que te dá ainda mais controlo sobre os teus homens. Vê-los guiar-te e a um prisioneiro para uma "LZ escaldante" (uma perigosa zona de aterragem), teres cobertura enquanto corres em campo aberto ou limitares-te a sentar e observar os acontecimentos dá à tua equipa uma "vida" independente e é muito mais "real" que homens aos saltos nos jogos de esquadrões de Tom Clancy.
A morte é só o início
A acção sub-reptícia e o SOCOM andam de mãos dadas, o que significa que um jogo ponderado e paciente é essencial para completares as missões e saíres ileso, ao mesmo tempo que consegues uma pontuação/classificação satisfatória. Isto significa que as missões podem demorar algum tempo a concluir, o que dá um grande suspense ao jogo e dá-te ainda mais valor pelo teu dinheiro.
A única pequena mancha nesta brancura imaculada é a ausência de um ponto de controlo a meio da missão. Caso o Spectre não consiga sobreviver, tens de voltar ao início da missão e, quando os desafios mais difíceis estão no fim de uma missão (tal como seria de esperar), isto pode ser um pouco frustrante. Rapidamente te apercebes que os guardas estarão exactamente no mesmo sítio de cada vez que repetires uma secção, pelo que a abordagem "correr e disparar", subitamente, parece ser uma opção muito mais atraente que andar constantemente escondido. Mas, para mim, a tensa atmosfera de SOCOM II é um vício difícil de perder e, depois de passares por um nível problemático, voltas à tua atitude sub-reptícia para a missão seguinte.
Vamos colocar este combate em rede
O jogo a solo - por muito brilhante que seja - é apenas metade da experiência SOCOM II e, em rede, através do teu Adaptador de Rede e de uma ligação à Internet de banda larga, é onde o SOCOM II brilha realmente. Duas equipas de um máximo de oito jogadores cada podem competir em rede ou através de uma LAN (consolas PS2 com Adaptadores de Rede interligadas no mesmo edifício em vez de uma ligação na Internet), numa grande variedade de modos de jogo mortíferos. Resgatar reféns no modo Extraction, rebentar com uma base inimiga no modo Demolition ou simplesmente disparar uns contra os outros no Suppression já vai ser familiar aos veteranos do primeiro jogo, mas a nova edição conta com os modos Escort e Breach. O primeiro é essencialmente uma versão mais difícil do Extraction (os terroristas podem matar VIPs para vencerem) e o modo Breach coloca uma equipa de atacantes contra defensores entrincheirados e armados até aos dentes (de facto, mortíferos).
Ressurreição de SOCOM
Pessoalmente, aplaudi a ausência de uma função de reaparecimento no primeiro SOCOM, uma vez que tornava os jogadores mais cautelosos e dava um valor real ao facto de nos mantermos vivos. Mas, a inclusão do modo Breach, em conjunto com a implementação de algumas armas (metralhadoras pesadas e lança-granadas!), significa que a morte é mais rápida e menos gratificante. Felizmente, o SOCOM II inclui uma opção de reaparecimento em alguns mapas com muitas mortes, o que torna os tiroteios muito mais agradáveis, além de permitir que os novos soldados do SOCOM aprendam a mexer-se sem terem de olhar para os seus próprios cadáveres sem vida durante três quartos do jogo.
Mapas do ouro
Os 12 novos mapas para vários jogadores são tão excitantes como as variantes para um único jogador. Tal como no jogo a solo, a acção é espalhada entre mapas abertos de áreas desérticas e arenas urbanas de espaços reduzidos. A inclusão dos 10 mapas originais para vários jogadores do primeiro SOCOM é um toque muito simpático, e o facto de terem sido melhorados, em termos gráficos e de jogabilidade, é simplesmente fantástico. A título de exemplo, "Frostfire" tem uma disposição de túnel com muito mais conflitos e "Abandoned" passa-se agora de noite.
Como sempre, as conversas de voz são parte integrante da jogabilidade com base em esquadrões e até quando não ajudam tacticamente, os comentários dos teus companheiros são motivo de boas gargalhadas. O SOCOM II também conta com conversas de voz no Lobby, pelo que entre os vários jogos podes trocar histórias de guerra, conversar sobre os inimigos actuais e, em geral, distrair-te um pouco, o que é essencial num jogo que está tão envolvido no conceito de comunidade, como nos gráficos e na jogabilidade.
O problema com que o SOCOM II se deparou foi o facto de o original ser tão bom. Como é que uma sequela poderia melhorar alguma coisa? A adição de novos desafios a solo, novos mapas para vários jogadores e uma mão cheia de novas armas (as minas pessoais e os lança-mísseis são os meus favoritos) pode não parecer grande coisa em teoria, mas se considerares que estas adições foram feitas ao, possivelmente, melhor e mais popular shoot'em up militar a solo a chegar à PS2, então vais ver que tens uma verdadeira pedra preciosa dos jogos nas tuas mãos. Conto ver-te em breve pela mira das minhas armas.