Tenho o prazer de informar que o meu único contacto com a série Breath of Fire antes de Dragon Quarter foi o longo e último (ou seja, inútil porque não acabei o jogo) Breath of Fire II. Não é que os jogos sejam de todo terríveis, mas depois de dedicar/desperdiçar (eliminar conforme adequado), literalmente, dias da minha vida com jogos como Secret of Mana, Chrono Trigger, Mother 2 e - claro - Final Fantasy VII, é preciso muito para que um RPG me consiga afastar das minhas experiências mais breves e menos exigentes.
Mas esperem um momento: um RPG tem de ser, necessariamente, o exercício de tanto tempo com batalhas aleatórias excessivamente narrativas e irritantes? Penso que não e, ao que parece, a Capcom também; obviamente, dedicou bastante tempo a reflectir sobre os chavões normalmente associados ao género e, assim, conseguiu realizar um jogo condizente com tais reflexões. É surpresa que o Dragon Quarter, o quinto BoF, tenha abandonado o 'V'? Provavelmente, não. Hei, eu não trabalho para a Capcom - não vá alguém esquecer-se...
Queimar o livro de regras
Apresentamos Ryu, um ranger de baixa patente com uma D-Ratio de 1/8192, que vive numa cidade subterrânea 1000m abaixo do chão. Não sabem de quem estou a falar? Ainda bem - uma tendência dos RPG que, felizmente, Dragon Quarter não evitou foi o truque de te largar num cenário e apresentar imediatamente dezenas de mistérios que, gradualmente, vão sendo revelados à medida que avanças no jogo (habitualmente, gerando ainda mais perguntas). No entanto, o ponto em que difere da norma é o seu ritmo; os ambientes foram mantidos deliberadamente pequenos, lineares e restritos para evitar voltas desnecessárias, as conversas e as cenas cortadas são breves e directas, há uma quantidade mínima de indicadores de estatísticas e não existem batalhas aleatórias. Leiam outra vez e sorriam: não existem batalhas aleatórias.
Como é óbvio, tens de combater, mas todos os inimigos que encontras são perfeitamente visíveis e, se preferires, perfeitamente evitáveis. Na verdade, existem várias ocasiões em que correr de um inimigo é mais recomendável que tentar eliminá-lo. O poder está nas tuas mãos - desde que adiras ao código PETS, naturalmente.
Encontro de 3.º grau do tipo positivo
Positive Encounter and Tactics System (sistema de encontro positivo e táctica) é o significado de PETS e permite que obtenhas vantagem antes mesmo de iniciares um combate de jogadas alternadas (não entres em pânico - até isto recebeu uma remodelação considerável). A chave está no isco e nas bombas; podes distrair as criaturas colocando um pedaço de carne ou um tipo de cogumelos venenosos, o que te oferece várias opções de acção: atacar os inimigos directamente para ganhares uma jogada extra, correr para bem longe, ou lançar uma espécie de bomba explosiva e dinamite e depois lidar com os danos.
As batalhas, propriamente ditas, são momentos extremamente técnicos; cada personagem do teu grupo conta com um número limitado de pontos de acção por jogada, que são utilizados de cada vez que te movimentas e atacas. E por "movimento" quero dizer que tens de posicionar fisicamente os teus membros nas imediações do alvo para poderes atacar - não há nada de saltos para a frente ao estilo de Final Fantasy para atacares o inimigo e depois saltos para trás em busca de segurança neste jogo. Os ataques são divididos em três níveis, com os mais fortes a utilizarem mais pontos de acção, normalmente, provocando mais danos. Além disso, se tiveres pontos de acção suficientes é possível executares combinações, o que é particularmente essencial para aproveitares ao máximo um determinado herói. É um sistema profundo e gratificante, que pode até ter vantagens em relação a alguns petulantes do combate em tempo real.
Uma das mais especiais características de Dragon Quarter é o SOL, ou Scenario Overlay (sobreposição de cenários), que é o nome dado a um sistema através do qual novas cenas cortadas são adicionadas às secções que já jogaste para que tenhas mais contexto. Uma vez que o jogo pode ser consumido em mais ou menos 10 horas, esta função dá o tão necessário valor de repetição - em alguns casos, morrer e reiniciar o jogo do zero (com as armas e habilidades acumuladas intactas, felizmente) é a única forma de activar uma cena reveladora. Só é realmente importante se te sentires verdadeiramente absorvido pela história, mas mesmo assim, não deixa de ser uma função interessante.
Outra característica é o D-Counter; numa fase inicial do jogo, Ryu recebe o poder do "destruidor mundial de 1000 anos", ou dragão, como é mais conhecido, o que lhe dá acesso a técnicas altamente poderosas. O problema é que, de cada vez que utilizas as habilidades especiais, um contador (que começa em 0.00%) que se encontra no canto superior direito aumenta pouco a pouco e quando chega aos 100% todo o teu grupo morre. Há duas coisas que aumentam ainda mais o desafio: não há forma de reduzir o D-Counter e as gravações são extremamente limitadas pelos pontos de gravação extremamente difíceis de encontrar. Mais uma vez, o comprimento relativamente curto de Dragon Quarter significa que é menos doloroso do que parece, mas continua a oferecer combates bastante tácticos e bem medidos, especialmente contra os últimos vilões do jogo.
Sopro de ar fresco
Os esforços continuados e determinados da Capcom em provar que os jogos originais ainda podem ser criados conseguiram gerar dividendos; Dragon Quarter sopra uma lufada de ar fresco na barriga do género de RPG através da contradição de todos os princípios do referido género. Excitante, desafiador, inovador e apenas ocasionalmente frustrante, este jogo é uma boa adição à colecção de qualquer jogador e não só para os experientes jogadores de RPGs.