Programador: Rockstar San Diego
A editora de Grand Theft Auto, a Rockstar, ainda não conseguiu provocar um estrondoso impacto na popular categoria de condução; os seus produtos são mais associados com o roubo de motores, do que com a utilização dos mesmos. Não seria de esperar que o pessoal que nos apresentou GTAIII e Vice City nos apresentasse uma simulação de corridas estilo Turismo e, tanto quanto sabemos, não é isso que pretendem fazer. No que a Rockstar pretende realmente trabalhar é num seguimento de Midnight Club, o título de corridas estilo arcada do que foram os Angel Studios e o que é actualmente Rockstar San Diego. O original, apesar de ter recebido críticas razoáveis, não foi exactamente um estrondo, mas tudo parece mudar com a segunda edição. MCII está prestes a ser tudo o que uma sequela deverá ser: maior, melhor, mais rápido e mais brilhante. A Rockstar investiu dois anos e meio - e uma soma em dinheiro que nem nos atrevemos a adivinhar, embora os cofres não possam estar assim tão vazios depois de GTAIII e Vice City - para que MCII resultasse, fazendo o jogo de corridas que sempre sonhou fazer. E, por incrível, que pareça, o aspecto é óptimo.
A abrir nas ruas
A premissa básica permanece a mesma que no original (na pele de um novato de uma união de corridas urbanas ilegais, tens de subir nas tabelas classificativas desafiando outros condutores), mas podes contar com uma lista de melhorias e adições mais longa que o Código da Estrada (que vais violar constantemente). Ao entrares no jogo pela primeira vez, a primeira coisa em que vais reparar é na incrível velocidade; Midnight Club II conta com um tempo de execução absolutamente alucinante. O motor do jogo é visceral, uma fera alimentada a combustível e a sensação de velocidade ao rasgares as ruas a 320 km/h é tão completa, que, por vezes, vais achar que estás mesmo em perigo. Com certeza, põe Burnout 2, geralmente considerado como o melhor título de corridas para a PS2 no momento da edição, no chinelo.
Desta vez, são apresentadas três cidades - Paris, Tóquio e Los Angeles, cada uma com cerca de 130 km de ruas à espera que avances a toda a velocidade. Como é óbvio, tens de tomar em consideração os vários atalhos, lombas, túneis, localizações interiores, etc. Nem nos atrevemos sequer a adivinhar o número total de quilómetros quadrados... digamos que as localizações são gigantescas. Embora não sejam tão precisamente, ou fastidiosamente, criadas como a Londres de The Getaway, as três cidades incluem todos os principais monumentos que caracterizam as referidas cidades. Embora não tenhas muito tempo para apreciares as vistas, há algo de incrivelmente gratificante em lançar o teu veículo sobre a famosa pirâmide do museu do Louvre, eliminando o edifício completamente. Uma vez que o jogo se concentra na loucura das corridas fora de horas, conta com menos tráfego pedonal que Liberty ou Vice City, mas inclui o efeito de cidade-fantasma de London Racer 2 e existem muitos veículos que não entram na competição, para te entreteres, em áreas mais movimentadas.
Linhas, linhas e linhas
O Midnight Club original poderia reclamar o título de "primeiro título de corridas não linear para a PS2" e esta liberdade de movimento é conduzida a dimensões completamente novas em MCII. Inicialmente, era apresentado o primeiro adversário, mas, a partir desse momento, terias de escolher quem desafiar, bastando para isso fazeres sinais de luzes. Em cada corrida, jogas pela posse: os veículos são "desbloqueados" ao colidires com o (cuidadoso?) anterior proprietário. O tema não linear estende-se aos tipos de corridas, que incluem corridas de A para B, despistar polícias e tipos de corridas de ponto de controlo; passa por pontos de controlo numa ordem especificada ou pela ordem que te apetecer. A última opção pode ser especialmente confusa, uma vez que vais passar, frequentemente, por adversários que avançam na direcção oposta, o que não significa necessariamente que estás na direcção "errada". Na verdade, é muito raro existir uma forma "certa" ou "errada" de fazer uma determinada coisa em MCII, uma vez que as cidades são um verdadeiro emaranhado de atalhos, lombas, becos, túneis e rotas alternativas.
É o tipo de jogo em que vais encontrar novos caminhos e novas formas de eliminares segundos preciosos mesmo depois de vários meses de jogo. Muitas vezes, não é má ideia procurares indicadores dos teus adversários de IA; em vez de simplesmente optarem pela rota mais rápida ou mais directa, os pilotos controlados pelo computador tomam decisões individuais em cada bifurcação da estrada, pelo que, ocasionalmente, vão optar por caminhos menos óbvios ou menos conhecidos. A Rockstar chama a esta inteligência avançada "railbranching" (ramificação de caminhos) e como é sua tendência de levar-te ao rubro, pôr-te os nervos em franja e tirar-te da estrada, faz com que os pilotos de IA sejam adversários verdadeiramente formidáveis.
Monta-te na mota
Da mesma forma que GTA: Vice City faz com que gritemos "oooooh - motas!!" pelo escritório, provavelmente, a mais emocionante adição em Midnight Club II é a inclusão de três dos melhores conjuntos de duas rodas, que podes utilizar em corridas contra os carros nos vários modos do jogo. Em termos históricos, pôr carros a correr contra motas é bastante difícil de fazer e de fazer bem, mas MCII conseguiu atingir um equilíbrio perfeito. Para compensar as naturais desvantagens das motas (menos estabilidade e boas hipóteses de seres derrubado), são mais rápidas e ligeiramente mais eficazes no que respeita à aceleração. Além disso, há muitos becos estreitos e outros atalhos em que os carros não conseguem entrar, pelo que é uma área bastante nivelada, o que não impede que os mais trapaceiros adversários tentem derrubar-te da tua montada mecânica. As animações da condução e do piloto das motas são particularmente sublimes e incluem controlos para inclinação, controlo de derrapagens e realização de manobras perigosas.